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Fr, 15. November 2024

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Codenames

Codenames

 von Vlaada Chv�til, Tom s Kucerovskì, Michael Kröhnert

ISBN: 4015566033481
Systematik: G 212
Verlag: Walldürn : Heidelberger Spieleverlag
Erscheinungsjahr: 2017
Schlagworte:
Katalogkarte (ausblenden) :
G 212
Chv�til, Vlaada:
Codenames / Vlaada Chv til. - Walldürn : Heidelberger Spieleverlag, 2017. - 1 Spielregel, 16 Agentenkarten, 1 Karte Doppelagent, 7 Karten unbeteiligter Zuschauer, 1 Karte Attentäter, 40 Codekarten, 1 Standfuß, 1 Sanduhr, 200 Karten mit Codenamen. - 1 Spielanleitung
NE: Kucerovskì, Tom s ; Kröhnert, Michael

ISBN 4015566033481 Karton EUR 18,95 ; FSK 10

Für 2 - 8 Spieler ab 10 Jahren

DENKSPIEL ; SPIEL

Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen.